Un vistazo antropológico a la Expo Manga-Comic TNT

La TNT ha sido, desde ya casi 10 años, una de las convenciones de comics más importantes del país, y posiblemente la más importante dentro de esta escala en el género del anime y manga y la cultura pop japonesa en general. Como muchos han de saber, sus antecedentes han sido convenciones anteriores tales como la Conque y la MECyF (Hernández, 2009). Sin embargo, la TNT ha hecho tangible el impacto que el j-cool ha tenido en el sector juvenil del país.

TNT GT5

No obstante, no se deja de lado que esta convención es una más de las actividades y espacios del fandom otaku, los cuales pueden dividirse a grosso modo en: convenciones, centros comerciales especializados (el Bazar de la Computación y el Videojuego), tiendas y actividades de reunión como fiestas, concursos y desfiles en los que la compra-venta no es la actividad principal. Podría decirse que el hecho de que cada vez haya más espacios con características similares a las convenciones, y a la TNT en particular, no beneficia del todo la impresión que da la convención en su público. Sin embargo, lo que resaltaría como característica principal de las convenciones, no es el solo hecho de que reunan todo lo que ofrecen los demás espacios en cuanto a productos y actividades, sino  la creación de ambientes de euforia por el objeto de consumo (en un amplio sentido, visto como adquisición, deseo o culto, entre otras que se pudiesen añadir). Además, cabe agregar, que se dan en una temporalidad no cotidiana (coincidiendo con puentes, fines de semana y días de asueto, que por sí mismos marcan una diferenciación de tiempo de trabajo y tiempo libre), generando un espacio no cotidiano y exponiendo un abanico de posibilidades de relación entre sus asistentes, así como entre el asistente y su(s) objeto(s) de culto. En este sentido, uno puede ir al Bazar de la Computación o a alguna tienda de comics el día que quiera, pues siempre estará disponible, pero una convención es un evento a esperar y para el cual prepararse ya sea para “ver” o “dar a ver”: ahorrando dinero, confeccinando un disfraz o preparándose para un torneo o concurso, no sin pasar por alto la preparación de los expositores y organizadores. Todo ello, da lugar a la generación de una atmósfera similar a la del ritual, pues se reiteran, apropian y resignifican relaciones, identidades, imaginarios y demás referencias simbólicas.

La TNT se ha identificado como una convención enfocada en las (sub)culturas japonesas (iniciando con el anime y manga), que además ha ofrecido un espacio al hallyu (subcultura coreana), al comic norteamericano y a la fantasía medieval. Sin dejar de mencionar las presentaciones de danzas del Medio Oriente (bellydance y danzas de inspiración gitana) y de danzas polinesias… En efecto, el por qué se presentan en este espacio es una incógnita por resolver y un tema que sería conveniente abordar en una entrada posterior. Pero sin duda, en lo que hay que reparar, es en la pluralidad de imaginarios que conviven en la TNT, pequeña muestra del panorama del imaginario global, una especie de base de datos  -retomando a Hiroki Azuma- , para la construcción de culturas e identidades juveniles en la era de la información. Sin embargo, la presencia de destellos de esta digamos, diversidad cool-tural, no hace de la TNT un espacio ecléctico, pues si bien, dichas actividades son populares entre los jóvenes, no sirven a los objetivos de la convención ni de su público, pues no propician, dentro de este espacio, esa euforia por el reconocimiento y apropiación del objeto de culto.

La TNT, como ya se mencionó, ofrece una cantidad de productos y de actividades, que si bien la mayoría de ellos pueden englobarse en las categorías de (sub)cultura japonesa o (sub)cultura del cómic, todos ellos ofrecen una diversidad de discursos, historias, significaciones y códigos que aun si en su origen hacen referencia a una cultura y sociedad ajena al contexto mexicano, también ofrecen una relación de proximidad en un doble sentido: 1) afectivo-empático, pues existe un atractivo en la extrañeza visual y narrativa, pero simultáneamente se encuentra un contenido asociado con las problemáticas vividas en la realidad social 2) hace más alcanzable y atractivo conociemiento de la cultura japonesa  a través del aprendizaje de su historia, lengua y costumbres (Allison, 2006).  Ante este universo amplio de cosas ofrecidas en un solo espacio, el fan identifica los productos que le son significativos, en ocasiones los consume, en otras no; con frecuencia también se expresa la relación del fan con algún contenido que le es significativo a través de las diferentes actividades que se ofrecen, como el cosplay (sea como cosplayer o kameko, pues en ambas se eligen personajes a representar o a conservar en la fotografía, además de ser una actividad en la que suelen expresarse fuertes críticas o emotivos reconocimientos), el karaoke y los conciertos (cantando o tarareando canciones de series del momento o aquellas que se consideran emblemáticas), la proyección de video y los torneos de juegos (pues la apreciación en conjunto de una serie, un OVA o una película, así como los torneos de juegos son actividades que han jugado un papel importante dentro del fandom desde su origen), y en las conferencias, donde los invitados son reconocidos como personalidades del medio (productores, escritores, dibujantes, conocedores, voces de doblaje, cosplayers, etc.).

Y sin embargo, a pesar de todo lo ofrecido, en muchas ocasiones el fan permanece con un deseo insatisfecho; muestra de ello han sido los diversos comentarios en torno a esta convención, los cuales giran en torno a una comparación con  convenciones precedentes (Conque, MECyF, etc.), otras convenciones de comics, como la Mole (aunque a decir verdad, críticas con esta referencia, se han hecho más desde el fandom geek del país), o convenciones del extranjero (la Comicon de San Diego, o la Tokyo Anime Fair). Diversas opiniones se han centrado en la calidad de los productos ofrecidos, en el prestigio o reconocimiento de las personalidades invitadas o de los contenidos y calidades de las conferencias. Como ejemplo de ello se menciona la crítica o polémica en torno a la originalidad de los productos. Se ha reconocido que de no ser por la piratería y la transmisión de mano en mano de series o películas, no se hubiese desarrollado un fandom alrededor del anime y el manga, pues estos productos al no ser considerados dentro del mainstream de la mercadotecnia, tampoco han sido difundidos, sino hasta hace poco, por las principales compañías distribuidoras. Sin embargo, puedo mencionar que de dos años a la fecha, productos de esta calidad han sido desplazados por aquellos reconocidos como originales (audio y video, sobretodo), debido en gran medida, a exigencias del fandom. Pero cabe añadir que este hecho también pudo haber sido propiciado por varios factores: el prestigio de la convención, la exigencia del fandom por obtener un producto original y la oportunidad encontrada por compañías distribuidoras, la facilidad de obtener series y películas (dobladas y subtituladas) vía internet. No por ello se ha dejado de producir y consumir piratería, pues habrá que tomar en cuenta la accesibilidad que tiene el grueso de los fans a estas vías de consumo.

Finalmente en opinión de conocedores del tema, la inquietud principal en torno a las convenciones, incluyendo la TNT, es la preocupación por que éstas ofrezcan aquello que les da el carácter de excepcionalidad; lo cual es cierto, pues a decir verdad, en la medida en que se desarrolla el fandom, así como los medios de comunicación y expresión, también van surgiendo espacios, eventos, modalidades y organizaciones para satisfacer y fomentar tanto la afición como la comunidad.

Ref. Bibliográficas:

Allison, Anne. The Japan Fad in Global Youth Culture and Millennial Capitalism, en Lunning, F. (Ed.), “Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga”. Minnesota U. Press, 2006.

Azuma, Hiroki. The Animalization of Otaku Culture, en Lunning F. (Ed.), “Mechademia 2. Networks of Desire”. Minnesota U. Press, 2007.

Hernández, Álvaro. El Impacto de la Animación Japonesa en México. Tesis de licenciatura en Etnología. Escuela Nacional de Antropología e Historia, 2009.

Anuncios

Los Eventos de El Salvador Inician con Pie Izquierdo

Una nota desde El Salvador!

A pesar del gran crecimiento de grupos otaku y la gran cantidad de eventos del año pasado, este 2011 no ha sido lo esperado para algunos eventos y minieventos que se han llevado a cabo hasta la fecha.

A pesar de los buenos deseos y el gran trabajo que cada grupo organizador puso en la realización de dichas actividades, un fenómeno en común se suscitó. El número de asistentes al evento no fue el esperado, más sin embargo las actividades se realizaron, lo único que nos podemos preguntar es ¿Se sucitará el mismo fenómeno en todos los eventos de 2011?

El primer evento realizado fue el “IV DNAnimeFest”, el cual se llevo a cabo en la ciudad de Santa Ana municipio de Santa Ana en el salón de usos múltiples del Palmar, organizado por el grupo DNAnime de la Afiche del Eventolocalidad, este evento había sido esperado desde el año pasado, ya que fue cancelado en dos ocasiones, la primer fecha anunciada para este, fue por el mes de septiembre de 2010 y luego fue reprogramada para diciembre del mismo año. Sin embargo también fue cancelado en esta fecha por la razón que en fechas cercanas , estaba ya programado el evento “Yume Kuruzimasu no Saiten Go” organizado por el grupo Yume no Tsubasa de San Salvador el cual ya tenia fidelidad de asistencia por venirlo realizando desde 2009.

A pesar de ello, se reprograma para el año 2011 en la fecha domingo 16 de enero siendo el primer evento del año, todo se dio con normalidad y se realizaron todas las actividades como; proyecciones, karaoke, cosplay, las rifas de premios y una coreografía del baile conocida como el “Hare Hare” baile propio del anime “La Melancolía de Haruhi Suzumiya“.

El evento finalizó sin ningún tipo de inconveniente y a la hora programada, pero con un sentimiento de que estuvo vacío, si se compara con el evento anterior al mismo, hablo del 3DNAnime Fest, al cual asistí y realmente tuvo mucha más asistencia de ventas e invitados..

Luego de ello se realizan dos minieventos los cuales fueron programados para el doce de febrero y trece del mismo mes respectivamente.

El primero fue realizado en La Libertad, Nueva San Salvador en el parque de la familia denominado “Convivio del Happy B-Day Hizaki y Yuki”Avatar en FaceBook el cual organizó una de las miembros del movimiento “Versailles Philharmonic Quintet El Salvador“, con la finalidad de celebrar el cumpleaños de dos de los miembros de la exitosa banda Versailles, en donde hubieron actividades sencillas en las cuales los asistentes se reunieron para conocer un poco más del grupo y conocerse entre ellos, lastimosamente aquellos que

Cortesía de Hattori Hanzo

habían confirmado su participación a última hora no llegaron convirtiendo esto en una reunión amistosa de solamente 6 personas lo cual es lamentable aunque al entrevistar a los organizadores, dicen no sentirse mal por ello ya que el fomentar la cultura visual en El Salvador no sera fácil y eso es algo que sobre llevarán, se espera realizar otra reunión esperando esta vez si cumpla la asistencia esperada.

Y por último pues el día siguiente, el trece de febrero el evento en Santa Ana denominado “AMISTAD OTAKU 2011” el cual fue organizado por el grupo de la Afiche del eventolocalidad “Sasurai no Shakai”, se llevo a cabo siendo este celebrado con la intención de convivir a causa de la famosa fecha catorce de febrero día del amor y la amistad celebrada en nuestro país, este dio inicio a la 1:00 pm y finalizaría a las 6:00, en este se desarrollaron actividades y juegos, se esperaba una asistencia de unas 100 personas, pero solo llegaron unas 30, esto no impidió que la actividad se llevara a cabo , sin embargo no fue lo esperado por el grupo quien había preparado el minievento para mas asistentes.

Después de ello solo podemos preguntarnos que es lo que sucede y puede ser en gran parte que este fenómeno se deba a una sola razón, y es que el 50% de la población otaku parecen ser menores de edad por lo cual suponemos que la única fuente de ingresos son sus padres u otro familiar, y es común que estos muchas veces no estén de acuerdo con este hobby, por algunas razones propias como la religión, la moda, los rumores u otros factores externos que perfilan el anime como algo negativo.

Se han anunciado dos eventos mas para el mes de abril en la capital, y se espera que la historia sea distinta y que pueda redactarse otro tipo de nota, mostrándonos una mejor situación de los grupos y subculturas niponas en El Salvador .

Termino esta nota con una opinión personal, “La subculturas japonesas al igual que cualquier otra puede influir positivamente o negativamente en un país, no robando su propia identidad, sino creando una nueva, pero esto depende de aquellos que la enseñan, por lo cual un mal maestro crea malos discípulos, mientras que un buen maestro crea buenos discípulos” un pensamiento simple y lógico pero muy real cuando se trata de subculturas juveniles urbanas.

Taller: Comics and Modern Cultural Exchange (Hong Kong University)

(Una nota que me había olvidado poner!)

 

El pasado 27 y 28 de enero, se llevó a cabo el taller “Comics and Modern Cultural Exchange” en la Universidad de Hong Kong. Este taller fue una continuación de los talleres anuales que hacen los investigadores de Estudios sobre Japón de dicha universidad, y que por lo general se centran en temas de la subcultura.

En este taller participaron algunos miembros de la SESJ, como el maestro Yui y la maestra Hayami, y a su regreso nos dejaron el material de lo expuesto en dicho evento. Les dejo aquí los títulos de las ponencias, si alguien está interesado en alguna de ellas o en contactar con algún autor, por favor escríbanos un correo electrónico al Círculo.

Notas: No estamos seguros de poder contactar con todos los autores. Las  ponencias algunas están en Chino, otras en Japonés y otras en Inglés. (Los nombres de  las ponencias que están en chino los escribo en cuanto pueda, (por lo pronto no hay ningún chino a la mano que me ayude a leer…))

Las presentaciones fueron las siguientes:

1 Analysis of Interpretative Communities through the Manga Doujinshi of FULLMETAL ALCHEMIST (Lee, I-Yun)

2 日本アニメがもたらす誤解と弊害(Masamischi, Ida) (Los malentendidos y los daños causados por el anime japones)

3 Intermedia Connections and Transnational Transmission of Japanese Manga (Gan, Sheuo Hui)

4 Cultural Production Industry or Cultural Production Studies Industry? From a sociological Point of View (Yui, Kiyomitsu)

5 (Chino) (He Tan Ye)

6 (Chino) ()

7 A Historical Survey of Genre Cross-Over between Manhua & Films in Hong Kong (Wong, Wendy Siuyi)

8 High and Low Culture and the Hong Kong Triad Comic (Hutton, Chris)

9 TBA (Wang, Ruoxing)

 

Por cierto, el año pasado también se realizó el taller, del cual dejé una reseña en mi blog.  A continuación dejo una copia de esta reseña.

Reseña sobre le taller: “New Possibilities of TransAsian Anime Studies” (20 y 21 de Febrero, 2010)

En el taller participaron maestros y algunos alumnos o investigadores de varias universidades y países, principalmente Japón, China y Corea, además del profesor William Kelly, antropólogo estadounidense dedicado al estudio de la subcultura, como los videojuegos o el karaoke, de modo que hubo variedad de opiniones y puntos de vista.
Las presentaciones fueron los siguientes:
(Los títulos y nombres en Japonés los traduzco yo al español, lo que originalmente estaba en Inglés lo dejaré así)
20 de Febrero:

“日本のアニメと民族音楽の符合を読み解く〜『AKIRA』の音楽を事例として〜”
“Entendiendo la relación entre el anime japonés y la música étnica. Un ejemplo de la música de “Akira”
Por Hideko HAGUCHI (葉口英子) Universidad de Shizuoka Sangyo (静岡産業大学)

“マンカとアニメに現われる日本人の戦争観”
“La percepción de los japoneses acerca de la guerra, expresada en el Manga y Anime”
Por Park Soon ae (朴順愛) Universidad Honam de Korea(韓国湖南大学校)

“Something other than entertainment: A comparative study between Japan and Hong Kong on introducing Anime and Manga to classroom”
Por Carol Man-wai POON, Universidad de Waseda.

“Anime Studies East and West”
Por Kukhee CHOO, Universidad Nacional de Singapur.

“Cosplay in Taiwan” Presentación del video titulado: “I am That: Cosplay”
Y el texto titulado “Falling in the Devil Game: Cosplay and Doujinshi in Taiwan”
Por Mia Ming-Hsiu CHEN

“Conventional Value and Instrumental Interest of Cosplay in Hong Kong”
Por Dixon Heung Wah WONG y Clara Ka Yan YIP, La Uinversidad de Hong Kong.

21 de Febrero:

“Animation Industry in France and its Implication to China”
Por Xiaoli LI, China Media University.

“メキシコにおけるアニメファンダム―アイデンティティの形成をめぐって―“
“El fandom de anime en México. Una reflexión acerca de la construcción de la identidad”
Por Alvaro Hernández, Universidad de Kobe / ENAH.

“漫画メディアを通じてのジャッキー・ロビンソンの物語の流布”
“La difusión de la historia de Jackie Robinson a través del medio del manga”
Por Takeshi TANIKAWA, Universidad de Waseda.

“Current Conditions and Challenges of China’s Animation and Comic Industry”
Por Yongmei WU, Beijing Center for Japanese Studies.

Terminando con comentarios generales por William KELLY, profesor de la Universidad de Tama.

Una compilación de estas ponencias estará (esperemos que relativamente pronto) editada por la Universidad de Hong Kong al Chino y posteriormente al Japonés y el Inglés, aunque estos dos últimos idiomas aun no es seguro…, informaré al respecto en cuanto tenga más información.

Por último dejo estas impresiones con base en los comentarios generales del profesor Kelly y mis propias notas:

En las diferentes presentaciones se pudo explorar, a partir del estudio del auge del anime en el mundo, cómo los países responden de modo diferente a las influencias económicas y culturales mundiales, ésto desde la esfera política o institucional, y como las sociedades, a veces de modo independiente a las políticas nacionales, se involucran o apartan de estos movimientos globales.
La relación entre el Estado y la subcultura se ha vuelto visible en muchos ejemplos. Desde la perspectiva económica, se puede observar en la revaloración estratégica de la industria del anime en Japón por parte del gobierno de ese país, o el impulso nacionalista a la industria propia, en los ejemplos de China o Francia presentados por las ponencias. El auge de la industria coreana de animación, sobre todo por internet, así como el desarrollo de juegos chinos o coreanos en línea también pueden entenderse como parte de esta relación. Aunado a estos intereses económicos se encuentra también el interés estatal por proteger o rechazar la potente influencia cultural japonesa, caso de nuevo observado en Francia y China, y que señala a una revalorización de la cultura étnica o nacional, y que para el caso de Asia en general también representa un antagonismo frente a occidente. Este caso pudo ser también discutido en la ponencia acerca de la película “Akira”, en donde a través de la música, se señaló una identidad cultural “asiática”, que sin embargo contribuyó en la cinta a la creación de una atmósfera de un mundo “local” dentro de un mundo “posmoderno”, es decir, un futuro posible en la imaginación de muchos espectadores en el mundo, ésto y el importante papel que tuvo esta película en la difusión del anime en Europa y Estados Unidos, llevó a la mesa a reflexionar sobre la identidad del anime y la internacionalización de sus contenidos. Esta reflexión acerca de la identidad se encontró, con diferentes matices, siempre presente en las discusiones del taller.
Esta relación entre el Estado y la subcultura se pudo observar también en el intento del Estado por difundir una imagen determinada a través de las industrias culturales, relación explorada por varias ponencias, como la del profesor Tanikawa.
Así mismo, sobre el papel de la educación también explorado en este taller, se observó cuándo el Estado puede (o no) revalorar a nivel institucional el papel educativo de la cultura popular, más allá de su función de “entretenimiento”. A este respecto cabe mencionar, como señaló el profesor Kelly, que ésta es un área en donde comúnmente “todo mundo pierde el interés”, pues mientras los representantes de las instituciónes educativas por lo general se niegan a reconocer algún valor pedagógico en elementos de la subcultura como el anime, comic/manga o videojuegos, los consumidores pierden interés en los mismos en cuanto se les involucra en el marco institucional. Aquí, dentro de esta relación entre el Estado y la subcultura, se observa de nuevo una grieta que separa la actividad social de la actividad “oficial”.
Así, pasando de la actividad del estado a la actividad de los grupos sociales, nos encontramos al Fandom. Los casos más claramente observables de estas comunidades en las ponencias se dieron principalmente desde el fenómeno del Cosplay. Aquí, se advirtió como el valor de las actividades de los fans, queda por lo común eclipsado por la comercialización de sus actividades, mostrando de nuevo cierta relación antagónica entre las actividades de los aficionados y la institucionalización u oficialización de las mismas.
En las presentaciones enfocadas en el Fandom, se observaron en los casos de Hong Kong, Taiwan y México, una exploración de los motivos e intereses de sus participantes. Se entendió el consumo y la comercialización de la subcultura desde un nivel subjetivo y se observo la localización del impacto de la subcultura japonesa y su adaptación a diferentes contextos culturales, llevando también a una estimación de diferentes medios para su estudio.

Doujinshi en Japón!

Una pequeña nota sobre el Doujinshi.

Para los que no conozcan la palabra, “Doujinshi” en japones se refiere a las historietas (manga) o cualquier material impreso, creado por los aficionados. Son publicaciones independientes hechas por aficionados y para aficionados, pues no suelen tener un fin de lucro.

El Doujinshi es una actividad importante para los grupos de aficionados, o lo que se ha llamado “cultura otaku”. Por ejemplo, la mayor reunión de “Otaku” en el mundo es la Comiket (コミケット), (Comic Market、コミックマーケット), y esta nace y se mantiene como un foro para la venta de doujinshi. También numerosos eventos se realizan al año en diferentes partes de Japón, bajo el nombre genérico de “Doujinnsi sokubaikai” (同人誌即売会)(exposición y venta de Doujinshi) congregando a cientos o a miles de dibujantes aficionados.

Algunos estudios importantes, por ejemplo el famoso “Adult Manga, Culture and Power in Contemporary Japanese Society” de Sharon Kinsella, describen la importante relación entre la industria del anime y el manga, y el movimiento de aficionados. Es en estos eventos, explica Kinsella, en que surgen los “subgéneros de la subcultura”, o lo que ella llamó, “una subcultura de la subcultura”, refiriéndose al “Yaoi“, orientado a  mujeres, y al “Lolicon“, orientado a hombres. Estos “sub géneros”, (el Yaoi precedente al Lolicon) representan una apropiación y una crítica implícita por parte de los jóvenes, de la cultura masiva que los rodeaba, es decir, el maga para niños y jóvenes de la década de 1980. De hecho, el nacimiento del Doujinshi y los eventos masivos asociados a estos, se ha interpretado en varios casos como “la versión japonesa del movimiento feminista”, pues esta subcultura que nace con el Yaoi y que sólo hasta finales de los 80s vio nacer su contratarte masculina,  suele criticar fuertemente los estereotipos de género, a modo de “historias alternativas” en que los protagonistas masculinos de determinada serie de éxito, se ven envueltos en una historia de amor homosexual. 

Sobre la importancia del Doujinshi, es imprescindible mencionar a Azuma Hiroki, otro renombrado autor cuando se trata de “Cultura Otaku”.  El publicó en su 『動物化する日本ポストモダン―オタクから見た日本社会』(algo así como “La posmodernidad animalizante, la sociedad japonesa vista desde el otaku”, traducido al Inglés como “Otaku: Japan’s Database Animals” ) una imagen del consumo del otaku, visto desde la posmodernidad. Para Azuma, este consumo se da a través de lo que el denominó “base de datos”, oponiéndolo a “un consumo de la narrativa” (postura defendida por Otsuka Eiji), es decir, a grosso modo, el Otaku según Azuma, (al menos el Otaku de la generación “post Evangelion” que aparece en la segunda mitad de la década de 1990) no está interesado en el consumo de narrativas complicadas, o mundos complejos de ficción (visión moderna), sino en consumir elementos disociados que le producen placer (visión posmoderna), lo cual está representado por la búsqueda de elementos “moe”(萌え). Lo que aquí interesa es que es precisamente a través de las “二次創作” o “obras secundarias” (es decir, derivadas de alguna otra, lo que es esencialmente el Doujinshi), como se da la construcción de esta “base de datos” que forma el consumo del Otaku. El mercado Doujinshi es un lugar, desde esta perspectiva, en que se presentan numerosas posibilidades para la creación y re configuración de los elementos de la “base de datos” de la cultura Otaku.

Finalmente, existen estudios recientes en Japón que se enfocan en la actividad de los aficionados dibujantes de Doujinshi, o en estos eventos, todos con influencia de los estudios del Fandom en lengua inglesa, que principalmente describen comunidades de aficionados en Estados Unidos de Norte América o el Reino Unido.

Algunos de los estudios realizados por japoneses son pequeñas etnografías de estos eventos o actividades como las dos que aparecen en el libro 『それぞれのファン研究』(no hay traducción)

『ファンダムの場を創るということ』玉川博章

『「二次創作」動物とそのネットワークについて』名藤多香子