Presentación ¡Quiero un novi@ friki! Persistencia e innovación en las prácticas del noviazgo en un grupo de identidad juvenil en la ciudad de México

En nuestra cuarta sesión del seminario permanente “Japón y los imaginarios transculturales”, organizado por el Círculo y el Posgrado en Antropología Social de la ENAH, la Lic. Gabriela Tinoco Meneses presentó “¡Quiero un novi@ friki! Persistencia e innovación en las prácticas del noviazgo en un grupo de identidad juvenil en la ciudad de México”. Lamentablemente, por contratiempos técnicos, no pudimos transmitir en vivo la sesión, y muy desafortunadamente los medios de registro audiovisual no nos dieron el ancho en ese momento. Sin embargo, nos han pasado la presentación para compartirla con nuestros seguidores e interesados.

Pronto este tema, y otros que se han presentado en diversas actividades del Círculo tanto el año pasado, como en este, se conjuntarán en nuestra primera publicación (después de mucho tiempo).

He aquí el abstract y la presentación:

Análisis de los cambios en la forma de practicar el noviazgo en una identidad juvenil con características postmodernas. Los frikis, jóvenes aficionados envueltos en actividades como la lectura de cómics, mangas, elaboración de cosplay y actividades relacionadas, actualmente viven una serie de transformaciones sociales, económicas y de acceso a la información que les permite interpretar de manera diferente sus roles y prácticas en cuanto el noviazgo y cómo influye la cultura friki en dicho contexto. Este estudio cualitativo se centró en describir las actividades de estos jóvenes y cómo interviene esta cultura juvenil en  una práctica social como el noviazgo, identificando diferentes etapas del noviazgo entre estos jóvenes, en un determinado rango etario, el cual fue elaborado durante diferentes eventos frikis de la Ciudad de México, donde se compararon diferentes aspectos de sus experiencias de noviazgo para realizar un estudio de caso. El noviazgo entre esta identidad juvenil, más allá de considerar cambios sociales, se detectan tensiones sociales entre la práctica tradicional y las prácticas aceptadas entre los jóvenes y su influencia.

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Seminario Permanente Japón y los imaginarios transculturales

Estamos felices de anunciar que estamos cumpliendo uno de los propósitos que nos planteamos en el Círculo para este año: realizar un seminario permantente donde se presenten y discutan las investigaciones y trabajo realizado por investigadores, estudiantes y público en general, interesado en la cultura pop japonesa. Junto con el Posgrado en Antropología Social de la ENAH, organizamos el seminario “Japón y los imaginarios transculturales”, el cual sesionará, a partir del 02 de marzo, el primer jueves de cada mes de 17:00-19:00 hrs. en la Escuela Nacional de Antropología e Historia.

Les compartimos un poco de qué va, así como el cartel. Para mayor información sobre asistencia o forma de participación, favor de escribir a cesjm.g@gmail.com

Seminario Permanente “Japón y los imaginarios transculturales”

Primer jueves de cada mes

17:00-19:00hrs

Escuela Nacional de Antropología e Historia

Responsables: Dra. Olivia Domínguez Prieto, Lic. Laura Ivonne Quiroz

La cultura pop japonesa, entendida como un fenómeno social representado por el anime, manga, juegos de video (etc.), es actualmente una fuerza cultural de gran impacto a nivel mundial. A partir del consumo de estos contenidos, se han creado comunidades de aficionados en muy diversos países y con dinámicas sociales que dependen tanto de factores globales como de factores locales. Los estudios culturales que se centran en la cultura de masas, sociedad de consumo, industria del entretenimiento (etc.) no pueden ignorar esta doble naturaleza, local y global, que los conforma; naturaleza que hace de difícil estudio un fenómeno determinado por sus interrelaciones con otros múltiples fenómenos de naturaleza diversa: cultural, mediática, política, económica y social a nivel mundial. Dada la riqueza de aristas que componen este fenómeno y por las cuales se lo puede abordar, numerosos investigadores de diversas disciplinas humanas y sociales como la sociología, la psicología,  la  antropología,  la  comunicación,  entre  otras,  se  han  interesado  en  su estudio; sin embargo, estos trabajos se encuentran todavía dispersos dada la  falta de comunicación entre estudiosos e interesados en el tema.

El propósito de este seminario es ofrecer un espacio de diálogo académico y generar una red de colaboración multidisciplinaria entre investigadores, estudiantes, aficionados y público en general, que estén interesados en el estudio de las diferentes manifestaciones de la cultura pop japonesa en México: grupos, eventos, imaginarios, representaciones prácticas y cotidianidades. En este sentido, el seminario, busca, a través de la teoría y metodología de las ciencias sociales, no sólo entender el contexto de origen y desarrollo de la cultura pop japonesa, sino estudiar sus particularidades, los imaginarios en juego, la generación de redes de fans en nuestro país y en otras partes del mundo, la relación con otras comunidades de afición, así como con otras instancias sociales y culturales en México y en el mundo.

cartel-seminario

Para agilizar la inscripción, se ha abierto el siguiente formato de pre-registro:

Proyecto Kickstarter Yiffing in Hell: Episode I – Secret Reunion in Carfax Lodge

¡Hola a todos!

Me llena de alegría hacer de su conocimiento el proyecto Kickstarter de uno de nuestros colaboradores del Círculo, Pablo Rincón (alias Geladaa). Si bien su trabajo no se inserta precisamente en el ámbito académico (a pesar de ser de su interés e integrarlo a su quehacer), ha servido mucho para promover varias de las actividades del Círculo. ¿A qué me refiero? Pues bien, es el artista detrás de los carteles promocionales de las conferencias de Eiji Otsuka (¡Que justamente se llevaron a cabo hace un año!), del ciclo de conferencias Cultura Japonesa Contemporánea en el Senado de la República, ¡Y de nuestro nuevo logo! (para los que no lo sabían, sí, habemus logo).

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Después de más de un lustro de arduo trabajo, por fin está por sacar a la luz su primera gran obra: Yiffing in Hell: Episode I – Secret Reunion in Carfax Lodge, la cual pretende publicar con la ayuda de la plataforma de fondeo masivo, Kickstarter. Sin más preámbulo, y deseándole todo el éxito del mundo, los dejo con el comunicado de prensa, en el cual habla un poquito más sobre este proyecto.

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La nueva novela gráfica YIFFING IN HELL: EPISODE I-SECRET REUNION IN CARFAX LODGE amplía los límites de la imaginación.

Para publicación inmediata.

Cuernavaca, Mor., México – Noviembre 30 de 2016, el artista mexicano Geladaa/Pablo Rincón acaba de lanzar una campaña en Kickstarter para YIFFING IN HELL: EPISODE I-SECRET REUNION IN CARFAX LODGE; una novela gráfica furiosa y caleidoscópica para enloquecer al mundo! En esta novela visual  el arte contemporáneo y la ciencia ficción chocan violentamente, destruyendo el muro que divide un mundo ficcional de otro… destruyendo, asimismo, el muro entre la ficción y lo que llamamos realidad.

“En el futuro distante, un lobo artificial, un fugitivo antiguamente reverenciado como héroe a través de la galaxia, roba un planeta para drenarlo y aprovisionar de energía la producción de… una serie infinita de ilusiones; un regalo de bodas para su amor de juventud.” El creador de esta fantasía explica: “El saber  oculto, la alta cultura y cultura popular de las cuatro esquinas de la historia, los mitos antiguos, la poesía épica, ciencia ficción y demás, son confrontados unos con otros enmarcando el romance entre dos demonios creados por la humanidad.”

He aquí un libro que no se quedará quieto y envolverá sus mentes. Siguiendo la tradición de obras cinematográficas tales como 2001 Odisea del Espacio y Mulholland Drive; y de cómics como  El Garage Hermético y El Pequeño Nemo en el País de los Sueños, YIFFING IN HELL: EPISODE I – SECRET REUNION IN CARFAX LODGE presenta, en el curso de casi 300 páginas repletas de visiones de exuberante fantasía y texto críptico, una extraña narrativa que involucra terraformación e identidad robadas, un mundo transformado en un sueño por tecnología casi omnipotente.

Ampliando  y rompiendo los límites de la imaginación, este cuento de hadas futurístico pretende entretejer toda la información/cultura/ tesoros/basura acumulada por la humanidad. Todas las historias y referencias juntas en UN todo, pavorosamente coherente y desquiciadamente cacofónico a la vez.

“Por el precio de admisión, obtendrán un suntuoso viaje visual en la cultura de la ‘base de datos’. Recibirán un libro diseñado para continuar expandiéndose indefinidamente, en perspectiva y complejidad , mientras el lector se deja absorber en sus profundidades”, declara el autor. ¡YIFFING IN HELL: EPISODE I – SECRET REUNION IN CARFAX LODGE está VIVO! ¡Ahora mismo por Kickstarter, buscando fondos para imprimirse! Por favor, ayúdenlo a ser exitoso y alcanzar a su ansiosa audiencia.”

Para mayor información, por favor visiten la página de Kickstarter aquí o contacten al autor.

ACERCA DE GELADAA

Pablo Rincón todavía conserva el pseudónimo adoptado mientras batallaba en la escuela de arte. Es un gesto de cariño hacia el necio iluso de hace una década,  que se propuso  “crear verdadero arte o morir en el intento”. Su principal interés se encuentra en el vacío que hay detrás de todas las cosas y en establecer puentes entre mundos diferentes. ¡Quiere perturbarlos a todos!

Para programar una entrevista y/o recibir una copia para reseñar de  YIFFING IN HELL: EPISODE I – SECRET REUNION IN CARFAX LODGE , favor de enviar un correo electrónico a Pablo a:

makebelievev01@hotmail.com y/o rinconpablo777@gmail.com

Dense una vuelta, y si lo tienen a bien, patrocinen y corran la voz!

¿De dónde parte el trabajo del Círculo? Infografías

Hace unos días asistimos al Festival del Cómic de la Universidad Autónoma de la Ciudad de México (UACM) en la unidad de San Lorenzo Tezonco. En este evento tuvimos una doble participación, por una parte se presentó el conversatorio “Procesos de consumo y producción cultural dentro de las comunidades de fans”, presidido por nuestra Directora General, la Dra. Olivia Domínguez Prieto; y por otra, un stand donde exhibimos una serie de infografías que resumen parte de los estudios en los que se basa el Círculo.

A petición del público uacemita, comparto el material exhibido. Asimismo, aprovecho el post para agradecer, a título personal y de mis compañeros del Círculo, la invitación hecha por la Coordinación de Servicios Estudiantiles de la UACM; y a la comunidad universitaria que se acercó a nosotros para charlar. De antemano, una disculpa si la información presentada resultara sintética, somera o incluso incompleta (particularmente la línea del tiempo de la infografía 2); sin embargo, espero pudiera servir de guía introductoria. Por ello, invito a los lectores a consultar la bibliografía de referencia.

Sin más preámbulo, los dejo con el material.

infografia-1-culturas-de-fans
Autor: Laura Ivonne Quiroz Castillo
  • Fiske, John. (1992). The Cultural Economy of Fandom. En L. A. Lewis, The Adoring Audience. Fan culture and popular media (pp. 30-49). London, New York: Routledge.
  • Gray, Jonathan, Sandvoss, Cornel, & Harrington, C. Lee. (2007). Why Study fans? En J. Gray, C. Sandvoss, & C. L. Harrington, Fandom: identities and communities in a mediated world. New York: NYU Press.
  • Hills, Matthew. (2002). Fan Cultures. London, New York: Routledge.
  • Jenkins, Henry. (1992). Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. London, New York: Routledge.
  • _____. (1992 b). ‘Strangers No More, We Sing’: Filking and the Social Construction of the Science Fiction Fan Community. En L. A. Lewis, The Adoring Audience. Fan culture and popular media (pp. 208-236). London, New York: Routledge.

 

infografia-2-lacultura-otaku
Autor: Laura Ivonne Quiroz Castillo
  • Azuma, Hiroki. (2009). Otaku: Japan’s database animals. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Dela Pena, Joseph L. (2006). Otaku, Images and Identities in Flux. University of Pennsylvania.
  • Lunning, Frenchy. Ed. (2006). “Anime and manga timeline”  Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Miyadai, Shinji. (2011). Transformation of Semantics in the History of Japanese Subcultures since 1992. En Frenchy Lunning, Mechademia 6: User Enhanced (pp. 231-258). Minneapolis: University of Minnesota Press
  • Otsuka, E. (2015). La gran revolución cultural invisible ¿Qué fueron los años 80’s?.Conferencia dictada en el Posgrado en Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM, y en el Centro de Estudios de Asia y África de El Colegio de México.

 

infografia-3-un-fandom-en-expansion
Autor: Laura Ivonne Quiroz Castillo
  • Allison, Anne. (2006). Tha Japan fad in global youth culture and millennial capitalism. En F. Lunning, Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga (pp. 11-21). Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Eng, Lawrence. (2012). Anime and Manga Fandom as Networked Culture. En M. Ito, D. Okabe, & I. Tsuji, Fandom Unbound: Otaku culture in a connected world (pp. 158-178). New Haven & London: Yale University Press.
  • Hernández, Álvaro. (2009). El impacto de la animación japonesa en México. El papel del discurso mítico en la construcción de identidades ritualizadas en jóvenes de la ciudad de México. México, D. F.. Tesis en Etnología : ENAH.
  • Koulikov, Mikhail et al. (2014). Introduction to anime and manga studies. Conferencia dictada en la convención Otakon, Baltimore.
  • Wong, Wendy Siuyi. (2006). Globalizing Manga: From Japan to Hong Kong and Beyond. En F. Lunning, Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga (pp. 23-45). Minneapolis: University of Minnesota Press.

Coloquio “Culturas del manga y anime: imaginarios, prácticas y lugares”

Después del éxito del ciclo de conferencias de Eiji Otsuka, y tras identificar varios interesados en el estudio de las subculturas japonesas, en especial las derivadas del manga y anime, tuvimos la intención de realizar un evento académico para que pudiéramos conocernos y compartir entre nosotros y el público en general nuestro trabajo. La primera idea fue la de hacer un seminario permanente que se realizara cada mes; sin embargo, debido a situaciones personales y a las ocupaciones académicas y laborales de cada uno, no pudimos concretarla.

Afortunadamente, la oportunidad de reunirnos, charlar entre nosotros y presentarnos ante el público, nos llegó hasta hace poco por parte de Héctor Moreno González, AKA Héktor Corneliu Belmont, reportero de Cadena Radio y co-organizador, junto con el Centro Cultural Futurama de la Expo Fans de Anime y Manga Maru no Matsu Kon. Resulta que cada mes, la delegación Gustavo A. Madero, a través del Futurama, organiza eventos en torno a un fandom o cultura juvenil; ello para dar un espacio de expresión y difusión a los jóvenes de la delegación y de la Ciudad de México. Ya que es un espacio ofrecido para eventos sin fines de lucro, la Maru no Matsu recupera el propósito de las viejas convenciones: ofrecer un espacio de encuentro y expresión de fans y de difundir un gusto a través de exposiciones, proyecciones de cine, performances, conciertos, concursos, etc. ; en pocas palabras: es un evento de fans para fans y futuros incautos público en general.

Y en esta ocasión ¿por qué no? se integra un pánel de discusión y divulgación académica (a cargo del CESJM), tal como lo han hecho convenciones como la Anime Expo de Los Ángeles. Finalmente, las expresiones y prácticas de fans no sólo se materializan en la creación artística, sino también en el terreno académico. Los invitamos a descubrir cómo este sábado 21 de mayo a las 14:00 hrs. en el auditorio del Centro Cultural Futurama (Otavalo 7, esq. Av IPN. Lindavista, Del. Gustavo A. Madero, CDMX)

La duración del coloquio será aproximadamente de dos horas y los temas serán los siguientes:

(F)antropologías del manga y animé, ¿a qué nos enfrentamos?

Lic. Laura Ivonne Quiroz Castillo – ENAH

Acercamiento al simbolismo del animé a través de la serie Death Note

Dr. Jorge Salvador Anaya Martínez – UNAM

Anime, manga y entretenimiento japonés en el marco de la globalización

Mtro. Alejandro Gutiérrez Lizardi – IBERO

Máscaras y ocio. La diversión de interpretar personajes dentro del fandom

Lic. Daniel Ramírez Uribe – ENAH

La Frikiplaza, un lugar alternativo en la Ciudad de México

Etnlga. Karina Juárez – ENAH

¡Quiero un Novi@ Friki!  La persistencia e innovación de las prácticas del noviazgo en un grupo de identidad juvenil en la Ciudad de México

Lic. Gabriela Tinoco Meneses – UACM

Comenta y modera: Dra. Olivia Domínguez Prieto

¡¡Esperamos contar con su presencia!!

Flyer Maru no MatsuFlyer Maru no Matsu 2

Una contextualización del trabajo de Otsuka Eiji a través de sus contemporáneos

Una contextualización del trabajo de Otsuka Eiji a través de sus contemporáneos

Por Laura Ivonne Quiroz Castillo – CESJM

El esquema que a continuación se presenta, tiene como propósito contextualizar la obra crítica de Otsuka a partir de la conjunción de dos propuestas de “transformación semántica” de los sociólogos japoneses Osawa Masachi y Miyadai Shinji [ver tabla]. Al igual que el trabajo de Otsuka, estas propuestas parten de un análisis de los procesos de emergencia y desarrollo de lo otaku como fenómeno sociocultural, trazando una “historia de las percepciones”; es decir, “la manera en que la gente percibe y experimenta el mundo en diferentes coyunturas históricas”[1]. En este sentido, el anime, el manga y lo otaku, son analizados, en primera instancia, como expresiones de una serie de experiencias, deseos, inquietudes y aspiraciones ligados a las principales transformaciones de la sociedad japonesa  durante algunos hitos de su historia como la Guerra del Pacífico[2], su derrota en la Segunda Guerra Mundial, los procesos de reconstrucción durante la posguerra, la emergencia de la “sociedad de consumo” y el surgimiento de movimientos contraculturales políticos y milenaristas. En segunda, estos productos son analizados como vehículos semánticos de visiones de mundo, o “narrativas” según Otsuka, tanto oficiales como alternas; así como fuentes de sentido para la expresión individual de los jóvenes frente a la realidad vivida.

A partir de este análisis contextual, los autores mencionados dan cuenta de los cambios de sentido, consumo y manejo de lo que se adopta como “grandes narrativas”, es decir, directrices sociales que articulan una “visión de mundo”; desde los grandes ideales sociopolítcos hasta la ficción como sustitución de los primeros tras su debilitamiento por “saturación”.

Tabla 1

Tabla 1. Transformaciones semánticas de la cultura popular del Japón contemporáneo

Osawa identifica una era de los ideales (1945-1970), en la que las grandes directrices sociales, también llamadas “grandes narrativas”, indicaban el rumbo de la marcha histórica de Japón; y una era de la ficción (1970-1995) en la que inició el debilitamiento de dichas  directrices y emergió la ficción como su sustituto, proponiendo mundos alternos. Por su parte, Miyadai identifica tres: una “era del orden” (1945-1960), una “era del futuro” (1960-1975) y una era del self (a partir de 1975), la cual subdivide en dos periodos: 1980-1995 y 1995-presente. Por su similitud, estos esquemas se consideran complementarios; ya que las eras “del orden” y “del futuro” de Miyadai, sustentan e ilustran la “era de los ideales” de Osawa, mientras que los periodos de la era del self dan seguimiento a las implicaciones que tuvo la sustitución de los ideales sociopolíticos por la ficción como “grandes narrativas”.

[1] Esta forma historiográfica ha dirigido su mirada a materiales estéticos que comprenden el arte, la cultura visual, el diseño, los medios, la arquitectura, y todo tipo de textos: filosóficos, ficticios, pedagógicos, y discursivos. El objetivo principal es descubrir los contornos de un conjunto histórico de orientaciones materiales específicas que guían o dan forma a los patrones de experiencia, o de orientaciones materiales que establecen un campo de posibilidades (Galbraith & Lamarre, en Lunning, 2010, Mechademia 5. Fanthropologies pg. 360. University of Minnesotta Press)

[2] También llamada Gran Guerra de Asia Oriental (1937-1945), se refiere a la campaña expansionista del Japón en Asia Oriental durante el periodo de la Segunda Guerra Mundial.

 

Subculturas japonesas ¿cómo y por dónde abordarlas?

Todo empieza por una impresión de golpe, en términos de Machado da Silva, por “lo epidérmico”, aquello que atrae a los sentidos, cualesquiera que éstos sean (visual, auditivo, táctil, etc.), pero también por un deslumbramiento de lo diferente, y todavía mejor, por un asombro por encontrarse a partir de esa diferencia. Me refiero tanto a la antropología como al fandom, en específico, al fandom de la cultura pop japonesa. Desde el campo de las ciencias sociales y humanas, y me atrevo a decir, desde otras disciplinas,  el j-cool se ha convertido en un nuevo objeto de estudio.

Razones para adentrarse a las subculturas japonesas desde un punto de vista académico hay muchas. Hasta me atrevería a decir que las razones para ser fans y/o investigadores en el tema son las mismas. Desde un punto de vista personal, tal vez no me atrevería a autonombrarme otaku, pues no considero tener, en palabras de Susan Napier, el suficiente “capital de conocimiento”. Sin embargo, me he sentido cautivada por este fenómeno y podría decir que me considero fan del fandom. Ahora bien, mis razones por las cuales estudio el fenómeno desde un punto de vista antropológico están ubicadas en el terreno de la producción cultural y simbólica a través de las nuevas formas de expresión y comunicación.

Sin embargo, el ejercicio que pretendo hacer con esta entrada, es dar un panorama a grosso modo de las diversas perspectivas de los estudios de las subculturas japonesas. Cabe mencionar que esto es parte de un ejercicio ya realizado para mi proyecto de tesis, y que por lo tanto, pude haber omitido o “mal colocado” algunas de las perspectivas que a continuación se mencionan. Por lo que este ejercicio, más que dar una introducción a los estudios de las subculturas japonesas, es para abrir un diálogo entre todos los interesados a participar en su estudio (académicos y fans, entre otros)

Quisiera iniciar puntualizando el hecho de hablar en plural de subculturas o culturas pop: si bien se pudiesen englobar en un fenómeno común o matriz, en ocasiones podrían abordarse como fenómenos autónomos, pero vinculados entre sí, tal como sucede con el resto de las culturas, identificadas como tal dentro de la tradición antropológica.

El anime y manga como punta de lanza hacia el neo-japonisme y neo-orientalismo.

Iniciemos desde el comic y la animación japonesa como origen de la locura por el j-cool. A partir del auge de la popularidad del comic y la animación japonesa, sobretodo en el extranjero, se han escrito diversas publicaciones en torno a los orígenes e historia de la cultura pop japonesa. De igual manera, al conocerse más, o saber de  la existencia de lo otaku como fenómeno social en Japón, han surgido diversas (aunque tal vez no las suficientes como quisiéramos) publicaciones que abordan dicho tema desde diversas perspectivas. A partir de estos dos fenómenos, estrechamente vinculados, se ha dado una especie de neo japonisme, el cual comprende el ámbito de la cultura pop (en toda la extensión del término), cultura tradicional japonesa, cine, moda y otras prácticas o culturas urbanas. No sin dejar de lado, la influencia del boom de la cultura pop japonesa en el acercamiento de otras manifestaciones culturales (pop o no) de Asia Oriental (China y Corea), no obstante las culturas pop china y coreana han tenido orígenes y objetivos distintos.

Siguiendo lo anterior, se han identificado las siguientes líneas de investigación del fenómeno:

El anime y manga como subculturas. Se han estudiado desde las siguientes vías:

  • Historia (origen de): Del manga (del Periodo Edo  a la época contemporánea) Del anime y manga como manifestaciones culturales del Japón contemporáneo, desde la posguerra hasta nuestros días.
  • Arte y estilos gráficos: Distinción y caracterización del anime y manga con otros estilos gráficos de la imagen narrativa y animación de otras tradiciones tales como la americana, la francesa y de otros países.
  • Lenguaje gráfico: Análisis de elementos comunicativos en la imagen.
  • Análisis de contenidos en tanto textos sociales, vinculando el lenguaje gráfico con la narrativa.  Es decir, el análisis de estudios de caso en el anime y manga con relación a su contexto sociocultural y condiciones de origen, difusión y recepción.
  • Análisis de géneros
  • Análisis del lenguaje simbólico empleado. Es decir, el análisis del contenido detrás de las narrativas. Se ha hecho énfasis en el simbolismo propio de la cultura tradicional japonesa, así como en el psicológico y en las referencias culturales japonesas y del resto del mundo.
  • Difusión y recepción a nivel global: incluyendo la relación entre el imaginario construido de Japón entre “iniciados” y “no iniciados” en el fenómeno, así como la génesis de fandoms en contextos particulares.

El fandom o cultura otaku como fenómeno social. Hago este apartado para hacer una distinción entre el producto cultural en cuestión y las relaciones sociales que se generan alrededor de él.

  • Caracterización del otaku: Raíces etimológicas, aplicaciones del término y conceptualización como grupo y fenómeno social, identificación de prácticas y comportamientos. En este sentido se ha trabajado en este concepto en dos vías: el contexto japonés y el resto del mundo (dependiendo el contexto particular en el que se ubique la investigación).
  • Historia del fenómeno otaku o de las comunidades de fans de anime y manga. Este rubro comprendería el origen y cambio de lo otaku como fenómeno social, cómo se generó, a partir de cuándo se le denominó así y los cambios en las relaciones entre los consumidores, así como entre éstos y sus objetos de consumo y la visión y transformación de su realidad. Este tipo de estudio también se ha dado en dos vías
  • Estudio independiente de las prácticas del fandom. Lo separo de la caracterización del otaku, ya que se hace más énfasis en la práctica, en ocasiones presente en otros fandoms. Entre los estudios que se pueden mencionar han sido las convenciones de comics, el doujinshi, el cosplay, kamekos, fanfics, clubes de fans, foros, peregrinaciones, videojuegos, coleccionismo, etc.

Subculturas japonesas adyacentes. He apartado en el rubro aquellas cuyo conocimiento, gusto y consumo esté relacionado con el consumo de anime y manga.

  • Videojuegos.
  • J-music (j-pop, j-rock) y idols
  • Cine. Consideraría en este punto películas de terror o películas live action de animadores tales como Hideaki Anno, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo o que estuviesen relacionados con la estética posmoderna de la cultura pop japonesa, como es el caso de Katsuhito Ishii.
  • Harajuku fashion.
  • Visual kei

Subculturas asiáticas adyacentes que conforman el neo-orientalismo. (Corea y China)

  • Cine
  • Música
  • Dramas

Análisis y discusiones académicas sobre teorías o discursos en torno a las subculturas japonesas.

  • Desde la interculturalidad: interacciones entre Oriente y Occidente en las subculturas japonesas, así como un recorrido histórico-cultural desde el japonisme a la (sub) cultura otaku.
  • Desde las ciencias sociales se pueden identificar los siguientes temas recurrentes: identidad, estructuras y relaciones sociales, imaginario, dinámica cultural, gestualidad, estudios de género, apropiación, etc.
  • Sobre los aportes académicos de intelectuales japoneses tales como Hiroki Azuma y su concepto de base de datos, Shinji Miyadai y su propuesta sobre la transformación semiótica en la subcultura japonesa, Takashi Murakami y su teoría del superflat y los trabajos de Eiji Otsuka
  • En este sentido, el análisis de los principios relacionados con lo otaku: Superflat, base de datos, moe y lolicon, entre otros.

Un vistazo antropológico a la Expo Manga-Comic TNT

La TNT ha sido, desde ya casi 10 años, una de las convenciones de comics más importantes del país, y posiblemente la más importante dentro de esta escala en el género del anime y manga y la cultura pop japonesa en general. Como muchos han de saber, sus antecedentes han sido convenciones anteriores tales como la Conque y la MECyF (Hernández, 2009). Sin embargo, la TNT ha hecho tangible el impacto que el j-cool ha tenido en el sector juvenil del país.

TNT GT5

No obstante, no se deja de lado que esta convención es una más de las actividades y espacios del fandom otaku, los cuales pueden dividirse a grosso modo en: convenciones, centros comerciales especializados (el Bazar de la Computación y el Videojuego), tiendas y actividades de reunión como fiestas, concursos y desfiles en los que la compra-venta no es la actividad principal. Podría decirse que el hecho de que cada vez haya más espacios con características similares a las convenciones, y a la TNT en particular, no beneficia del todo la impresión que da la convención en su público. Sin embargo, lo que resaltaría como característica principal de las convenciones, no es el solo hecho de que reunan todo lo que ofrecen los demás espacios en cuanto a productos y actividades, sino  la creación de ambientes de euforia por el objeto de consumo (en un amplio sentido, visto como adquisición, deseo o culto, entre otras que se pudiesen añadir). Además, cabe agregar, que se dan en una temporalidad no cotidiana (coincidiendo con puentes, fines de semana y días de asueto, que por sí mismos marcan una diferenciación de tiempo de trabajo y tiempo libre), generando un espacio no cotidiano y exponiendo un abanico de posibilidades de relación entre sus asistentes, así como entre el asistente y su(s) objeto(s) de culto. En este sentido, uno puede ir al Bazar de la Computación o a alguna tienda de comics el día que quiera, pues siempre estará disponible, pero una convención es un evento a esperar y para el cual prepararse ya sea para “ver” o “dar a ver”: ahorrando dinero, confeccinando un disfraz o preparándose para un torneo o concurso, no sin pasar por alto la preparación de los expositores y organizadores. Todo ello, da lugar a la generación de una atmósfera similar a la del ritual, pues se reiteran, apropian y resignifican relaciones, identidades, imaginarios y demás referencias simbólicas.

La TNT se ha identificado como una convención enfocada en las (sub)culturas japonesas (iniciando con el anime y manga), que además ha ofrecido un espacio al hallyu (subcultura coreana), al comic norteamericano y a la fantasía medieval. Sin dejar de mencionar las presentaciones de danzas del Medio Oriente (bellydance y danzas de inspiración gitana) y de danzas polinesias… En efecto, el por qué se presentan en este espacio es una incógnita por resolver y un tema que sería conveniente abordar en una entrada posterior. Pero sin duda, en lo que hay que reparar, es en la pluralidad de imaginarios que conviven en la TNT, pequeña muestra del panorama del imaginario global, una especie de base de datos  -retomando a Hiroki Azuma- , para la construcción de culturas e identidades juveniles en la era de la información. Sin embargo, la presencia de destellos de esta digamos, diversidad cool-tural, no hace de la TNT un espacio ecléctico, pues si bien, dichas actividades son populares entre los jóvenes, no sirven a los objetivos de la convención ni de su público, pues no propician, dentro de este espacio, esa euforia por el reconocimiento y apropiación del objeto de culto.

La TNT, como ya se mencionó, ofrece una cantidad de productos y de actividades, que si bien la mayoría de ellos pueden englobarse en las categorías de (sub)cultura japonesa o (sub)cultura del cómic, todos ellos ofrecen una diversidad de discursos, historias, significaciones y códigos que aun si en su origen hacen referencia a una cultura y sociedad ajena al contexto mexicano, también ofrecen una relación de proximidad en un doble sentido: 1) afectivo-empático, pues existe un atractivo en la extrañeza visual y narrativa, pero simultáneamente se encuentra un contenido asociado con las problemáticas vividas en la realidad social 2) hace más alcanzable y atractivo conociemiento de la cultura japonesa  a través del aprendizaje de su historia, lengua y costumbres (Allison, 2006).  Ante este universo amplio de cosas ofrecidas en un solo espacio, el fan identifica los productos que le son significativos, en ocasiones los consume, en otras no; con frecuencia también se expresa la relación del fan con algún contenido que le es significativo a través de las diferentes actividades que se ofrecen, como el cosplay (sea como cosplayer o kameko, pues en ambas se eligen personajes a representar o a conservar en la fotografía, además de ser una actividad en la que suelen expresarse fuertes críticas o emotivos reconocimientos), el karaoke y los conciertos (cantando o tarareando canciones de series del momento o aquellas que se consideran emblemáticas), la proyección de video y los torneos de juegos (pues la apreciación en conjunto de una serie, un OVA o una película, así como los torneos de juegos son actividades que han jugado un papel importante dentro del fandom desde su origen), y en las conferencias, donde los invitados son reconocidos como personalidades del medio (productores, escritores, dibujantes, conocedores, voces de doblaje, cosplayers, etc.).

Y sin embargo, a pesar de todo lo ofrecido, en muchas ocasiones el fan permanece con un deseo insatisfecho; muestra de ello han sido los diversos comentarios en torno a esta convención, los cuales giran en torno a una comparación con  convenciones precedentes (Conque, MECyF, etc.), otras convenciones de comics, como la Mole (aunque a decir verdad, críticas con esta referencia, se han hecho más desde el fandom geek del país), o convenciones del extranjero (la Comicon de San Diego, o la Tokyo Anime Fair). Diversas opiniones se han centrado en la calidad de los productos ofrecidos, en el prestigio o reconocimiento de las personalidades invitadas o de los contenidos y calidades de las conferencias. Como ejemplo de ello se menciona la crítica o polémica en torno a la originalidad de los productos. Se ha reconocido que de no ser por la piratería y la transmisión de mano en mano de series o películas, no se hubiese desarrollado un fandom alrededor del anime y el manga, pues estos productos al no ser considerados dentro del mainstream de la mercadotecnia, tampoco han sido difundidos, sino hasta hace poco, por las principales compañías distribuidoras. Sin embargo, puedo mencionar que de dos años a la fecha, productos de esta calidad han sido desplazados por aquellos reconocidos como originales (audio y video, sobretodo), debido en gran medida, a exigencias del fandom. Pero cabe añadir que este hecho también pudo haber sido propiciado por varios factores: el prestigio de la convención, la exigencia del fandom por obtener un producto original y la oportunidad encontrada por compañías distribuidoras, la facilidad de obtener series y películas (dobladas y subtituladas) vía internet. No por ello se ha dejado de producir y consumir piratería, pues habrá que tomar en cuenta la accesibilidad que tiene el grueso de los fans a estas vías de consumo.

Finalmente en opinión de conocedores del tema, la inquietud principal en torno a las convenciones, incluyendo la TNT, es la preocupación por que éstas ofrezcan aquello que les da el carácter de excepcionalidad; lo cual es cierto, pues a decir verdad, en la medida en que se desarrolla el fandom, así como los medios de comunicación y expresión, también van surgiendo espacios, eventos, modalidades y organizaciones para satisfacer y fomentar tanto la afición como la comunidad.

Ref. Bibliográficas:

Allison, Anne. The Japan Fad in Global Youth Culture and Millennial Capitalism, en Lunning, F. (Ed.), “Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga”. Minnesota U. Press, 2006.

Azuma, Hiroki. The Animalization of Otaku Culture, en Lunning F. (Ed.), “Mechademia 2. Networks of Desire”. Minnesota U. Press, 2007.

Hernández, Álvaro. El Impacto de la Animación Japonesa en México. Tesis de licenciatura en Etnología. Escuela Nacional de Antropología e Historia, 2009.