Un vistazo antropológico a la Expo Manga-Comic TNT

La TNT ha sido, desde ya casi 10 años, una de las convenciones de comics más importantes del país, y posiblemente la más importante dentro de esta escala en el género del anime y manga y la cultura pop japonesa en general. Como muchos han de saber, sus antecedentes han sido convenciones anteriores tales como la Conque y la MECyF (Hernández, 2009). Sin embargo, la TNT ha hecho tangible el impacto que el j-cool ha tenido en el sector juvenil del país.

TNT GT5

No obstante, no se deja de lado que esta convención es una más de las actividades y espacios del fandom otaku, los cuales pueden dividirse a grosso modo en: convenciones, centros comerciales especializados (el Bazar de la Computación y el Videojuego), tiendas y actividades de reunión como fiestas, concursos y desfiles en los que la compra-venta no es la actividad principal. Podría decirse que el hecho de que cada vez haya más espacios con características similares a las convenciones, y a la TNT en particular, no beneficia del todo la impresión que da la convención en su público. Sin embargo, lo que resaltaría como característica principal de las convenciones, no es el solo hecho de que reunan todo lo que ofrecen los demás espacios en cuanto a productos y actividades, sino  la creación de ambientes de euforia por el objeto de consumo (en un amplio sentido, visto como adquisición, deseo o culto, entre otras que se pudiesen añadir). Además, cabe agregar, que se dan en una temporalidad no cotidiana (coincidiendo con puentes, fines de semana y días de asueto, que por sí mismos marcan una diferenciación de tiempo de trabajo y tiempo libre), generando un espacio no cotidiano y exponiendo un abanico de posibilidades de relación entre sus asistentes, así como entre el asistente y su(s) objeto(s) de culto. En este sentido, uno puede ir al Bazar de la Computación o a alguna tienda de comics el día que quiera, pues siempre estará disponible, pero una convención es un evento a esperar y para el cual prepararse ya sea para “ver” o “dar a ver”: ahorrando dinero, confeccinando un disfraz o preparándose para un torneo o concurso, no sin pasar por alto la preparación de los expositores y organizadores. Todo ello, da lugar a la generación de una atmósfera similar a la del ritual, pues se reiteran, apropian y resignifican relaciones, identidades, imaginarios y demás referencias simbólicas.

La TNT se ha identificado como una convención enfocada en las (sub)culturas japonesas (iniciando con el anime y manga), que además ha ofrecido un espacio al hallyu (subcultura coreana), al comic norteamericano y a la fantasía medieval. Sin dejar de mencionar las presentaciones de danzas del Medio Oriente (bellydance y danzas de inspiración gitana) y de danzas polinesias… En efecto, el por qué se presentan en este espacio es una incógnita por resolver y un tema que sería conveniente abordar en una entrada posterior. Pero sin duda, en lo que hay que reparar, es en la pluralidad de imaginarios que conviven en la TNT, pequeña muestra del panorama del imaginario global, una especie de base de datos  -retomando a Hiroki Azuma- , para la construcción de culturas e identidades juveniles en la era de la información. Sin embargo, la presencia de destellos de esta digamos, diversidad cool-tural, no hace de la TNT un espacio ecléctico, pues si bien, dichas actividades son populares entre los jóvenes, no sirven a los objetivos de la convención ni de su público, pues no propician, dentro de este espacio, esa euforia por el reconocimiento y apropiación del objeto de culto.

La TNT, como ya se mencionó, ofrece una cantidad de productos y de actividades, que si bien la mayoría de ellos pueden englobarse en las categorías de (sub)cultura japonesa o (sub)cultura del cómic, todos ellos ofrecen una diversidad de discursos, historias, significaciones y códigos que aun si en su origen hacen referencia a una cultura y sociedad ajena al contexto mexicano, también ofrecen una relación de proximidad en un doble sentido: 1) afectivo-empático, pues existe un atractivo en la extrañeza visual y narrativa, pero simultáneamente se encuentra un contenido asociado con las problemáticas vividas en la realidad social 2) hace más alcanzable y atractivo conociemiento de la cultura japonesa  a través del aprendizaje de su historia, lengua y costumbres (Allison, 2006).  Ante este universo amplio de cosas ofrecidas en un solo espacio, el fan identifica los productos que le son significativos, en ocasiones los consume, en otras no; con frecuencia también se expresa la relación del fan con algún contenido que le es significativo a través de las diferentes actividades que se ofrecen, como el cosplay (sea como cosplayer o kameko, pues en ambas se eligen personajes a representar o a conservar en la fotografía, además de ser una actividad en la que suelen expresarse fuertes críticas o emotivos reconocimientos), el karaoke y los conciertos (cantando o tarareando canciones de series del momento o aquellas que se consideran emblemáticas), la proyección de video y los torneos de juegos (pues la apreciación en conjunto de una serie, un OVA o una película, así como los torneos de juegos son actividades que han jugado un papel importante dentro del fandom desde su origen), y en las conferencias, donde los invitados son reconocidos como personalidades del medio (productores, escritores, dibujantes, conocedores, voces de doblaje, cosplayers, etc.).

Y sin embargo, a pesar de todo lo ofrecido, en muchas ocasiones el fan permanece con un deseo insatisfecho; muestra de ello han sido los diversos comentarios en torno a esta convención, los cuales giran en torno a una comparación con  convenciones precedentes (Conque, MECyF, etc.), otras convenciones de comics, como la Mole (aunque a decir verdad, críticas con esta referencia, se han hecho más desde el fandom geek del país), o convenciones del extranjero (la Comicon de San Diego, o la Tokyo Anime Fair). Diversas opiniones se han centrado en la calidad de los productos ofrecidos, en el prestigio o reconocimiento de las personalidades invitadas o de los contenidos y calidades de las conferencias. Como ejemplo de ello se menciona la crítica o polémica en torno a la originalidad de los productos. Se ha reconocido que de no ser por la piratería y la transmisión de mano en mano de series o películas, no se hubiese desarrollado un fandom alrededor del anime y el manga, pues estos productos al no ser considerados dentro del mainstream de la mercadotecnia, tampoco han sido difundidos, sino hasta hace poco, por las principales compañías distribuidoras. Sin embargo, puedo mencionar que de dos años a la fecha, productos de esta calidad han sido desplazados por aquellos reconocidos como originales (audio y video, sobretodo), debido en gran medida, a exigencias del fandom. Pero cabe añadir que este hecho también pudo haber sido propiciado por varios factores: el prestigio de la convención, la exigencia del fandom por obtener un producto original y la oportunidad encontrada por compañías distribuidoras, la facilidad de obtener series y películas (dobladas y subtituladas) vía internet. No por ello se ha dejado de producir y consumir piratería, pues habrá que tomar en cuenta la accesibilidad que tiene el grueso de los fans a estas vías de consumo.

Finalmente en opinión de conocedores del tema, la inquietud principal en torno a las convenciones, incluyendo la TNT, es la preocupación por que éstas ofrezcan aquello que les da el carácter de excepcionalidad; lo cual es cierto, pues a decir verdad, en la medida en que se desarrolla el fandom, así como los medios de comunicación y expresión, también van surgiendo espacios, eventos, modalidades y organizaciones para satisfacer y fomentar tanto la afición como la comunidad.

Ref. Bibliográficas:

Allison, Anne. The Japan Fad in Global Youth Culture and Millennial Capitalism, en Lunning, F. (Ed.), “Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga”. Minnesota U. Press, 2006.

Azuma, Hiroki. The Animalization of Otaku Culture, en Lunning F. (Ed.), “Mechademia 2. Networks of Desire”. Minnesota U. Press, 2007.

Hernández, Álvaro. El Impacto de la Animación Japonesa en México. Tesis de licenciatura en Etnología. Escuela Nacional de Antropología e Historia, 2009.

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Los Eventos de El Salvador Inician con Pie Izquierdo

Una nota desde El Salvador!

A pesar del gran crecimiento de grupos otaku y la gran cantidad de eventos del año pasado, este 2011 no ha sido lo esperado para algunos eventos y minieventos que se han llevado a cabo hasta la fecha.

A pesar de los buenos deseos y el gran trabajo que cada grupo organizador puso en la realización de dichas actividades, un fenómeno en común se suscitó. El número de asistentes al evento no fue el esperado, más sin embargo las actividades se realizaron, lo único que nos podemos preguntar es ¿Se sucitará el mismo fenómeno en todos los eventos de 2011?

El primer evento realizado fue el “IV DNAnimeFest”, el cual se llevo a cabo en la ciudad de Santa Ana municipio de Santa Ana en el salón de usos múltiples del Palmar, organizado por el grupo DNAnime de la Afiche del Eventolocalidad, este evento había sido esperado desde el año pasado, ya que fue cancelado en dos ocasiones, la primer fecha anunciada para este, fue por el mes de septiembre de 2010 y luego fue reprogramada para diciembre del mismo año. Sin embargo también fue cancelado en esta fecha por la razón que en fechas cercanas , estaba ya programado el evento “Yume Kuruzimasu no Saiten Go” organizado por el grupo Yume no Tsubasa de San Salvador el cual ya tenia fidelidad de asistencia por venirlo realizando desde 2009.

A pesar de ello, se reprograma para el año 2011 en la fecha domingo 16 de enero siendo el primer evento del año, todo se dio con normalidad y se realizaron todas las actividades como; proyecciones, karaoke, cosplay, las rifas de premios y una coreografía del baile conocida como el “Hare Hare” baile propio del anime “La Melancolía de Haruhi Suzumiya“.

El evento finalizó sin ningún tipo de inconveniente y a la hora programada, pero con un sentimiento de que estuvo vacío, si se compara con el evento anterior al mismo, hablo del 3DNAnime Fest, al cual asistí y realmente tuvo mucha más asistencia de ventas e invitados..

Luego de ello se realizan dos minieventos los cuales fueron programados para el doce de febrero y trece del mismo mes respectivamente.

El primero fue realizado en La Libertad, Nueva San Salvador en el parque de la familia denominado “Convivio del Happy B-Day Hizaki y Yuki”Avatar en FaceBook el cual organizó una de las miembros del movimiento “Versailles Philharmonic Quintet El Salvador“, con la finalidad de celebrar el cumpleaños de dos de los miembros de la exitosa banda Versailles, en donde hubieron actividades sencillas en las cuales los asistentes se reunieron para conocer un poco más del grupo y conocerse entre ellos, lastimosamente aquellos que

Cortesía de Hattori Hanzo

habían confirmado su participación a última hora no llegaron convirtiendo esto en una reunión amistosa de solamente 6 personas lo cual es lamentable aunque al entrevistar a los organizadores, dicen no sentirse mal por ello ya que el fomentar la cultura visual en El Salvador no sera fácil y eso es algo que sobre llevarán, se espera realizar otra reunión esperando esta vez si cumpla la asistencia esperada.

Y por último pues el día siguiente, el trece de febrero el evento en Santa Ana denominado “AMISTAD OTAKU 2011” el cual fue organizado por el grupo de la Afiche del eventolocalidad “Sasurai no Shakai”, se llevo a cabo siendo este celebrado con la intención de convivir a causa de la famosa fecha catorce de febrero día del amor y la amistad celebrada en nuestro país, este dio inicio a la 1:00 pm y finalizaría a las 6:00, en este se desarrollaron actividades y juegos, se esperaba una asistencia de unas 100 personas, pero solo llegaron unas 30, esto no impidió que la actividad se llevara a cabo , sin embargo no fue lo esperado por el grupo quien había preparado el minievento para mas asistentes.

Después de ello solo podemos preguntarnos que es lo que sucede y puede ser en gran parte que este fenómeno se deba a una sola razón, y es que el 50% de la población otaku parecen ser menores de edad por lo cual suponemos que la única fuente de ingresos son sus padres u otro familiar, y es común que estos muchas veces no estén de acuerdo con este hobby, por algunas razones propias como la religión, la moda, los rumores u otros factores externos que perfilan el anime como algo negativo.

Se han anunciado dos eventos mas para el mes de abril en la capital, y se espera que la historia sea distinta y que pueda redactarse otro tipo de nota, mostrándonos una mejor situación de los grupos y subculturas niponas en El Salvador .

Termino esta nota con una opinión personal, “La subculturas japonesas al igual que cualquier otra puede influir positivamente o negativamente en un país, no robando su propia identidad, sino creando una nueva, pero esto depende de aquellos que la enseñan, por lo cual un mal maestro crea malos discípulos, mientras que un buen maestro crea buenos discípulos” un pensamiento simple y lógico pero muy real cuando se trata de subculturas juveniles urbanas.

Doujinshi en Japón!

Una pequeña nota sobre el Doujinshi.

Para los que no conozcan la palabra, “Doujinshi” en japones se refiere a las historietas (manga) o cualquier material impreso, creado por los aficionados. Son publicaciones independientes hechas por aficionados y para aficionados, pues no suelen tener un fin de lucro.

El Doujinshi es una actividad importante para los grupos de aficionados, o lo que se ha llamado “cultura otaku”. Por ejemplo, la mayor reunión de “Otaku” en el mundo es la Comiket (コミケット), (Comic Market、コミックマーケット), y esta nace y se mantiene como un foro para la venta de doujinshi. También numerosos eventos se realizan al año en diferentes partes de Japón, bajo el nombre genérico de “Doujinnsi sokubaikai” (同人誌即売会)(exposición y venta de Doujinshi) congregando a cientos o a miles de dibujantes aficionados.

Algunos estudios importantes, por ejemplo el famoso “Adult Manga, Culture and Power in Contemporary Japanese Society” de Sharon Kinsella, describen la importante relación entre la industria del anime y el manga, y el movimiento de aficionados. Es en estos eventos, explica Kinsella, en que surgen los “subgéneros de la subcultura”, o lo que ella llamó, “una subcultura de la subcultura”, refiriéndose al “Yaoi“, orientado a  mujeres, y al “Lolicon“, orientado a hombres. Estos “sub géneros”, (el Yaoi precedente al Lolicon) representan una apropiación y una crítica implícita por parte de los jóvenes, de la cultura masiva que los rodeaba, es decir, el maga para niños y jóvenes de la década de 1980. De hecho, el nacimiento del Doujinshi y los eventos masivos asociados a estos, se ha interpretado en varios casos como “la versión japonesa del movimiento feminista”, pues esta subcultura que nace con el Yaoi y que sólo hasta finales de los 80s vio nacer su contratarte masculina,  suele criticar fuertemente los estereotipos de género, a modo de “historias alternativas” en que los protagonistas masculinos de determinada serie de éxito, se ven envueltos en una historia de amor homosexual. 

Sobre la importancia del Doujinshi, es imprescindible mencionar a Azuma Hiroki, otro renombrado autor cuando se trata de “Cultura Otaku”.  El publicó en su 『動物化する日本ポストモダン―オタクから見た日本社会』(algo así como “La posmodernidad animalizante, la sociedad japonesa vista desde el otaku”, traducido al Inglés como “Otaku: Japan’s Database Animals” ) una imagen del consumo del otaku, visto desde la posmodernidad. Para Azuma, este consumo se da a través de lo que el denominó “base de datos”, oponiéndolo a “un consumo de la narrativa” (postura defendida por Otsuka Eiji), es decir, a grosso modo, el Otaku según Azuma, (al menos el Otaku de la generación “post Evangelion” que aparece en la segunda mitad de la década de 1990) no está interesado en el consumo de narrativas complicadas, o mundos complejos de ficción (visión moderna), sino en consumir elementos disociados que le producen placer (visión posmoderna), lo cual está representado por la búsqueda de elementos “moe”(萌え). Lo que aquí interesa es que es precisamente a través de las “二次創作” o “obras secundarias” (es decir, derivadas de alguna otra, lo que es esencialmente el Doujinshi), como se da la construcción de esta “base de datos” que forma el consumo del Otaku. El mercado Doujinshi es un lugar, desde esta perspectiva, en que se presentan numerosas posibilidades para la creación y re configuración de los elementos de la “base de datos” de la cultura Otaku.

Finalmente, existen estudios recientes en Japón que se enfocan en la actividad de los aficionados dibujantes de Doujinshi, o en estos eventos, todos con influencia de los estudios del Fandom en lengua inglesa, que principalmente describen comunidades de aficionados en Estados Unidos de Norte América o el Reino Unido.

Algunos de los estudios realizados por japoneses son pequeñas etnografías de estos eventos o actividades como las dos que aparecen en el libro 『それぞれのファン研究』(no hay traducción)

『ファンダムの場を創るということ』玉川博章

『「二次創作」動物とそのネットワークについて』名藤多香子