Coloquio “Culturas del manga y anime: imaginarios, prácticas y lugares”

Después del éxito del ciclo de conferencias de Eiji Otsuka, y tras identificar varios interesados en el estudio de las subculturas japonesas, en especial las derivadas del manga y anime, tuvimos la intención de realizar un evento académico para que pudiéramos conocernos y compartir entre nosotros y el público en general nuestro trabajo. La primera idea fue la de hacer un seminario permanente que se realizara cada mes; sin embargo, debido a situaciones personales y a las ocupaciones académicas y laborales de cada uno, no pudimos concretarla.

Afortunadamente, la oportunidad de reunirnos, charlar entre nosotros y presentarnos ante el público, nos llegó hasta hace poco por parte de Héctor Moreno González, AKA Héktor Corneliu Belmont, reportero de Cadena Radio y co-organizador, junto con el Centro Cultural Futurama de la Expo Fans de Anime y Manga Maru no Matsu Kon. Resulta que cada mes, la delegación Gustavo A. Madero, a través del Futurama, organiza eventos en torno a un fandom o cultura juvenil; ello para dar un espacio de expresión y difusión a los jóvenes de la delegación y de la Ciudad de México. Ya que es un espacio ofrecido para eventos sin fines de lucro, la Maru no Matsu recupera el propósito de las viejas convenciones: ofrecer un espacio de encuentro y expresión de fans y de difundir un gusto a través de exposiciones, proyecciones de cine, performances, conciertos, concursos, etc. ; en pocas palabras: es un evento de fans para fans y futuros incautos público en general.

Y en esta ocasión ¿por qué no? se integra un pánel de discusión y divulgación académica (a cargo del CESJM), tal como lo han hecho convenciones como la Anime Expo de Los Ángeles. Finalmente, las expresiones y prácticas de fans no sólo se materializan en la creación artística, sino también en el terreno académico. Los invitamos a descubrir cómo este sábado 21 de mayo a las 14:00 hrs. en el auditorio del Centro Cultural Futurama (Otavalo 7, esq. Av IPN. Lindavista, Del. Gustavo A. Madero, CDMX)

La duración del coloquio será aproximadamente de dos horas y los temas serán los siguientes:

(F)antropologías del manga y animé, ¿a qué nos enfrentamos?

Lic. Laura Ivonne Quiroz Castillo – ENAH

Acercamiento al simbolismo del animé a través de la serie Death Note

Dr. Jorge Salvador Anaya Martínez – UNAM

Anime, manga y entretenimiento japonés en el marco de la globalización

Mtro. Alejandro Gutiérrez Lizardi – IBERO

Máscaras y ocio. La diversión de interpretar personajes dentro del fandom

Lic. Daniel Ramírez Uribe – ENAH

La Frikiplaza, un lugar alternativo en la Ciudad de México

Etnlga. Karina Juárez – ENAH

¡Quiero un Novi@ Friki!  La persistencia e innovación de las prácticas del noviazgo en un grupo de identidad juvenil en la Ciudad de México

Lic. Gabriela Tinoco Meneses – UACM

Comenta y modera: Dra. Olivia Domínguez Prieto

¡¡Esperamos contar con su presencia!!

Flyer Maru no MatsuFlyer Maru no Matsu 2

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Un vistazo antropológico a la Expo Manga-Comic TNT

La TNT ha sido, desde ya casi 10 años, una de las convenciones de comics más importantes del país, y posiblemente la más importante dentro de esta escala en el género del anime y manga y la cultura pop japonesa en general. Como muchos han de saber, sus antecedentes han sido convenciones anteriores tales como la Conque y la MECyF (Hernández, 2009). Sin embargo, la TNT ha hecho tangible el impacto que el j-cool ha tenido en el sector juvenil del país.

TNT GT5

No obstante, no se deja de lado que esta convención es una más de las actividades y espacios del fandom otaku, los cuales pueden dividirse a grosso modo en: convenciones, centros comerciales especializados (el Bazar de la Computación y el Videojuego), tiendas y actividades de reunión como fiestas, concursos y desfiles en los que la compra-venta no es la actividad principal. Podría decirse que el hecho de que cada vez haya más espacios con características similares a las convenciones, y a la TNT en particular, no beneficia del todo la impresión que da la convención en su público. Sin embargo, lo que resaltaría como característica principal de las convenciones, no es el solo hecho de que reunan todo lo que ofrecen los demás espacios en cuanto a productos y actividades, sino  la creación de ambientes de euforia por el objeto de consumo (en un amplio sentido, visto como adquisición, deseo o culto, entre otras que se pudiesen añadir). Además, cabe agregar, que se dan en una temporalidad no cotidiana (coincidiendo con puentes, fines de semana y días de asueto, que por sí mismos marcan una diferenciación de tiempo de trabajo y tiempo libre), generando un espacio no cotidiano y exponiendo un abanico de posibilidades de relación entre sus asistentes, así como entre el asistente y su(s) objeto(s) de culto. En este sentido, uno puede ir al Bazar de la Computación o a alguna tienda de comics el día que quiera, pues siempre estará disponible, pero una convención es un evento a esperar y para el cual prepararse ya sea para “ver” o “dar a ver”: ahorrando dinero, confeccinando un disfraz o preparándose para un torneo o concurso, no sin pasar por alto la preparación de los expositores y organizadores. Todo ello, da lugar a la generación de una atmósfera similar a la del ritual, pues se reiteran, apropian y resignifican relaciones, identidades, imaginarios y demás referencias simbólicas.

La TNT se ha identificado como una convención enfocada en las (sub)culturas japonesas (iniciando con el anime y manga), que además ha ofrecido un espacio al hallyu (subcultura coreana), al comic norteamericano y a la fantasía medieval. Sin dejar de mencionar las presentaciones de danzas del Medio Oriente (bellydance y danzas de inspiración gitana) y de danzas polinesias… En efecto, el por qué se presentan en este espacio es una incógnita por resolver y un tema que sería conveniente abordar en una entrada posterior. Pero sin duda, en lo que hay que reparar, es en la pluralidad de imaginarios que conviven en la TNT, pequeña muestra del panorama del imaginario global, una especie de base de datos  -retomando a Hiroki Azuma- , para la construcción de culturas e identidades juveniles en la era de la información. Sin embargo, la presencia de destellos de esta digamos, diversidad cool-tural, no hace de la TNT un espacio ecléctico, pues si bien, dichas actividades son populares entre los jóvenes, no sirven a los objetivos de la convención ni de su público, pues no propician, dentro de este espacio, esa euforia por el reconocimiento y apropiación del objeto de culto.

La TNT, como ya se mencionó, ofrece una cantidad de productos y de actividades, que si bien la mayoría de ellos pueden englobarse en las categorías de (sub)cultura japonesa o (sub)cultura del cómic, todos ellos ofrecen una diversidad de discursos, historias, significaciones y códigos que aun si en su origen hacen referencia a una cultura y sociedad ajena al contexto mexicano, también ofrecen una relación de proximidad en un doble sentido: 1) afectivo-empático, pues existe un atractivo en la extrañeza visual y narrativa, pero simultáneamente se encuentra un contenido asociado con las problemáticas vividas en la realidad social 2) hace más alcanzable y atractivo conociemiento de la cultura japonesa  a través del aprendizaje de su historia, lengua y costumbres (Allison, 2006).  Ante este universo amplio de cosas ofrecidas en un solo espacio, el fan identifica los productos que le son significativos, en ocasiones los consume, en otras no; con frecuencia también se expresa la relación del fan con algún contenido que le es significativo a través de las diferentes actividades que se ofrecen, como el cosplay (sea como cosplayer o kameko, pues en ambas se eligen personajes a representar o a conservar en la fotografía, además de ser una actividad en la que suelen expresarse fuertes críticas o emotivos reconocimientos), el karaoke y los conciertos (cantando o tarareando canciones de series del momento o aquellas que se consideran emblemáticas), la proyección de video y los torneos de juegos (pues la apreciación en conjunto de una serie, un OVA o una película, así como los torneos de juegos son actividades que han jugado un papel importante dentro del fandom desde su origen), y en las conferencias, donde los invitados son reconocidos como personalidades del medio (productores, escritores, dibujantes, conocedores, voces de doblaje, cosplayers, etc.).

Y sin embargo, a pesar de todo lo ofrecido, en muchas ocasiones el fan permanece con un deseo insatisfecho; muestra de ello han sido los diversos comentarios en torno a esta convención, los cuales giran en torno a una comparación con  convenciones precedentes (Conque, MECyF, etc.), otras convenciones de comics, como la Mole (aunque a decir verdad, críticas con esta referencia, se han hecho más desde el fandom geek del país), o convenciones del extranjero (la Comicon de San Diego, o la Tokyo Anime Fair). Diversas opiniones se han centrado en la calidad de los productos ofrecidos, en el prestigio o reconocimiento de las personalidades invitadas o de los contenidos y calidades de las conferencias. Como ejemplo de ello se menciona la crítica o polémica en torno a la originalidad de los productos. Se ha reconocido que de no ser por la piratería y la transmisión de mano en mano de series o películas, no se hubiese desarrollado un fandom alrededor del anime y el manga, pues estos productos al no ser considerados dentro del mainstream de la mercadotecnia, tampoco han sido difundidos, sino hasta hace poco, por las principales compañías distribuidoras. Sin embargo, puedo mencionar que de dos años a la fecha, productos de esta calidad han sido desplazados por aquellos reconocidos como originales (audio y video, sobretodo), debido en gran medida, a exigencias del fandom. Pero cabe añadir que este hecho también pudo haber sido propiciado por varios factores: el prestigio de la convención, la exigencia del fandom por obtener un producto original y la oportunidad encontrada por compañías distribuidoras, la facilidad de obtener series y películas (dobladas y subtituladas) vía internet. No por ello se ha dejado de producir y consumir piratería, pues habrá que tomar en cuenta la accesibilidad que tiene el grueso de los fans a estas vías de consumo.

Finalmente en opinión de conocedores del tema, la inquietud principal en torno a las convenciones, incluyendo la TNT, es la preocupación por que éstas ofrezcan aquello que les da el carácter de excepcionalidad; lo cual es cierto, pues a decir verdad, en la medida en que se desarrolla el fandom, así como los medios de comunicación y expresión, también van surgiendo espacios, eventos, modalidades y organizaciones para satisfacer y fomentar tanto la afición como la comunidad.

Ref. Bibliográficas:

Allison, Anne. The Japan Fad in Global Youth Culture and Millennial Capitalism, en Lunning, F. (Ed.), “Mechademia 1. Emerging worlds of anime and manga”. Minnesota U. Press, 2006.

Azuma, Hiroki. The Animalization of Otaku Culture, en Lunning F. (Ed.), “Mechademia 2. Networks of Desire”. Minnesota U. Press, 2007.

Hernández, Álvaro. El Impacto de la Animación Japonesa en México. Tesis de licenciatura en Etnología. Escuela Nacional de Antropología e Historia, 2009.